Zoekresultaten
Resultaat 101 - 120 (van 157)
Max Wainewright Stap voor stap
programmeren kun je leren
Leer stap voor stap hoe je met de programmeertalen Scratch en Python keuzemogelijkheden met 'als' inbouwt. Stripachtige hulprobots geven daarbij uitleg. Apart verscheen een handleiding voor begeleiders. Vanaf ca. 9 t/m 13 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 32 pagina's | Corona, [Etten-Leur] | 2016
Gedrukt boek
LEAD-Project Super Scratch programmeeravontuur!
leer programmeren door coole games te maken!
Programmeer met Scratch (gratis op internet) games of programma's als penalty-schieten en een Egyptisch doolhof. Stapsgewijze uitleg met schermafbeeldingen in kleur en een ballonstrip als voorafje. Vanaf ca. 10 t/m 15 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 115 pagina's | Uitgeverij Nieuwezijds, Amsterdam | 2016
Gedrukt boek
Linda Tagliaferro De slimste machines ter wereld
Maak kennis met 'slimme' machines als een trein zonder machinist en een auto die zijwaarts kan rijden. Met veel kleurenillustraties en een test. Voor, ook moeizame, lezers vanaf ca. 9 t/m 12 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 32 pagina's | Biblion Uitgeverij, Leidschendam | 2012
Gedrukt boek
Linda Liukas Hello Ruby
de grote reis door de computer
Als Ruby in de computer valt, ontdekt ze welke onderdelen erin zitten en waarvoor ze dienen. Avontuurlijk verhaal, met uitleg voor het maken van een papieren computer via vragen, spelletjes en oefeningen. Met getekende kleurenillustraties. Met hulp vanaf ca. 8 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 88 pagina's | Uitgeverij Nieuwezijds, Amsterdam | 2017
Gedrukt boek
Maarten Sprenger Slim zoeken op internet
voor thuis, op school en waar je ook bent
Hoe zoek je informatie op internet? En hoe weet je of de informatie betrouwbaar is? Uitleg met tips, voorbeelden, zoekopdrachten en schermafbeeldingen. Vanaf ca. 8 t/m 12 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 109 pagina's | De Wereld van Bovenaf, Amsterdam | 2013
Gedrukt boek
Charlie Samuels Het digitale tijdperk
1947-heden
Wat gebeurde er toen de de computer werd uitgevonden en men dieren ging klonen? Overzicht van uitvindingen en belangrijke ontwikkelingen in de periode 1947 tot heden. Met tijdlijnen en illustraties in kleur en zwart-wit. Vanaf ca. 12 t/m 15 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 48 pagina's | Corona, Ars Scribendi Uitgeverij, Etten-Leur | 2014
Gedrukt boek
Max Wainewright Handleiding hoe help ik kinderen programmeren
Handleiding bij de vier oefenboeken van de serie 'Stap voor stap: programmeren kun je leren' met leerdoelen, extra opdrachten en beknopte technische beschrijvingen van de gebruikte programmeertalen. Voor begeleiders van kinderen van ca. 9 t/m 14 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 46 pagina's | Ars Scribendi Uitgeverij, Etten-Leur | 2016
Gedrukt boek
Tony Hyland De wereld van robots
Kennismaking met allerlei soorten robots, die worden gebruikt in de ruimte, als voertuig en met gevechten. Aangevuld met een kort spannend verhaal, vragen en veel kleurenfoto's. Vanaf ca. 10 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 46 pagina's | Biblion Uitgeverij, Leidschendam | 2011
Gedrukt boek
Chris Ferrie | Sarah Kaiser Robotica voor baby’s
Stapsgewijs wordt uitgelegd hoe je zo effectief en snel mogelijk gelijke cirkels kunt maken. Kartonboek met gestileerde afbeeldingen in enkele kleuren. Vanaf ca. 2 t/m 6 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 26 pagina's | Uitgeverij Holland, Haarlem | 2019
Gedrukt boek
Studio Visual Steps Mooie presentaties en spreekbeurten maken in PowerPoint
Hoe maak je een PowerPoint-presentatie voor je spreekbeurt? Stapsgewijze uitleg met schermvoorbeelden in kleur. Vanaf ca. 11 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 119 pagina's | Visual Steps, [Uithoorn] | 2012
Gedrukt boek
Serge de Beer Apps maken met meneer De Beer
Maak zelf, stap voor stap, een spelletjes-app met het gratis te downloaden programma GameSalad. Met veel schermafbeeldingen en kleurenillustraties. Vanaf ca. 8 t/m 12 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 159 pagina's | Pearson, Amsterdam | 2013
Gedrukt boek
Ron Ford Leren programmeren met Scratch
spelenderwijs leren programmeren voor kinderen
Met het gratis programma Scratch leer je stap voor stap programmeren. In zes projecten laat je o.a. poppetjes bewegen en geluid maken. Met schermafbeeldingen in kleur. Vanaf ca. 8 t/m 11 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 253 pagina's | Pearson, Amsterdam | 2013
Gedrukt boek
Pauline Maas GameMaker4You
een boek waarmee je zelf een computerspel leert maken
Introductie van het programma Game Maker, waarmee je allerlei soorten games kunt maken. De cd-rom bevat software en vier voorbeeldgames en de handleiding stapsgewijze uitleg via schermafbeeldingen in kleur. Vanaf ca. 10 jaar.
Non-fictie
Nederlands | 112 pagina's | Diepenmaat Uitgeverij & Ontwerpbureau, Dieren | 2008
Gedrukt boek
Jesper Hesseling Meester Jesper & de TikTok Battle
Het gestolen wachtwoord
Hoi leerlingen van groep 8. Morgen heb ik een danswedstrijd. Dus jullie zijn een dagje vrij. Doei! Er verschijnen gekke filmpjes op de social media-kanalen van meester Jesper. Iemand heeft zijn accounts gehackt! De gemene directrice, mevrouw Azijnvijver, is boos. Ze geeft meester Jesper 24 uur de tijd om dit op te lossen, anders is hij zijn baan kwijt. Samen met Asha, Dorian en Lieve uit zijn klas gaat meester Jesper op onderzoek. Heeft het soms iets met de dance battle te maken waaraan de klas...
Nederlands | 160 pagina's (ePub3, 109 MB) | Witte Leeuw, Amsterdam | 2024
E-book
Marc ter Horst Zoekwoord: rivierhaai
Joep heeft hard gewerkt aan zijn spreekbeurt over haaien. Maar dan verbiedt de juf ineens spreekbeurten over dieren! Wat nu? Kan hij een ander onderwerp verzinnen waar toch een haai in voorkomt, of bestaat dat niet? AVI-E5. Vanaf ca. 9 jaar.
Fictie
Nederlands | ePub3, 11 MB | Zwijsen, Tilburg | 2020
E-book
Marcel van Driel Onmogelijk spel
Charlie (10) wil aan een moeilijke game meedoen. Hij hoopt daarmee een geldprijs te winnen zodat zijn ouders minder geldzorgen hebben. Daarvoor heeft hij wel eerst de creditcard van zijn vader nodig. Is dat wel veilig? AVI-E5. Vanaf ca. 9 jaar.
Fictie
Nederlands | ePub3, 11 MB | Zwijsen, Tilburg | 2020
E-book
Caja Cazemier Nep
Jasmijn is nieuw in groep acht. Ze wordt meteen door iedereen bewonderd om haar mooie kleren en haar beroemde moeder. Maar is Jasmijn wel echt wie ze zegt dat ze is? En wie heeft dat nare nepbericht over Nina rondgestuurd? Met weetjes over nepnieuws en online shoppen. AVI-M6. Vanaf ca. 10 jaar.
Fictie
Nederlands | ePub3 | Zwijsen, Tilburg | 2020
E-book
Jørgen Hofmans Stop
Filipe speelt het liefst de hele dag zijn nieuwe computerspel Game-eiland deel 2. Hij zet alles op alles om de dieren op de eilanden te redden. Zijn twee papa’s vinden dat hij veel te veel gamet. Is Filipe echt verslaafd? Maar hoe zit het eigenlijk met de papa’s? Met weetjes over gamen. AVI-E5. Vanaf ca. 9 jaar.
Fictie
Nederlands | 99 pagina's (ePub3, 13 MB) | Zwijsen, Tilburg | 2020
E-book
Esther van Lieshout Het AI-incident
In de nieuwe school van Dexter, Finn en Han wordt alles geregeld door een supercomputer. Er zijn rolbanden in de gangen, een robotconciërge en ze krijgen virtual reality-gymles. Als de leraren ineens heel vreemd doen en het gevaarlijk wordt tijdens de geschiedenisles, gaan de vrienden op onderzoek uit.Met weetjes over artificiële intelligentie. Vanaf ca. 10 jaar.
Fictie
Nederlands | ePub3, 17 MB | Zwijsen, Tilburg | 2020
E-book
Remco Pijpers Geh@ckt
Nadat zijn computer op school is gehackt, let Dimitri (12) online beter op. Toch heeft iemand met zijn profielfoto een nepaccount aangemaakt en verspreidt daarmee haatvolle berichten. Kunnen Dimitri en zijn vrienden de dader opsporen? Gebaseerd op een waargebeurd verhaal. AVI-E6. Vanaf ca. 9 jaar.
Fictie
Nederlands | 133 pagina's (ePub3, 17 MB) | Zwijsen, Tilburg | 2020
E-book